侵略和屠杀对游戏业界造成了什么影响? 「战争状态和游戏开发」讲座报导- 巴哈姆特

侵略和屠杀对游戏业界造成了什么影响? 「战争状态和游戏开发」讲座报导- 巴哈姆特

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侵略和屠杀对游戏业界造成了什么影响? 「战争状态和游戏开发」讲座报导- 巴哈姆特
侵略和屠杀对游戏业界造成了什么影响? 「战争状态和游戏开发」讲座报导- 巴哈姆特

2024 年6 月20 日,于日本东京国际工科专门职业大学由国际游戏开发者协会(IDGA)日本分部主办,以「游戏产业与政府之间的关系」为主题的一系列讲座活动当中,有一场以「『战争状态』和游戏开发~为了在面对重大事件时不会感到惊慌」为题的讲座。

讲座是由游戏记者德冈正肇,以及LUDiMUS 游戏顾问公司的佐藤翔登台主持,以下就要和大家介绍这场解说现实「战争」是如何影响游戏业界的讲座内容。

※ 本篇报导中有许多地方使用了「战争」一词,但其中包含部份一般并不会被政府机关称为战争的军事行动。

在俄罗斯对乌克兰发动侵略后的影响是?乌克兰的情况

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    自左起为德冈正肇和佐藤翔

在讲座中首先提到了2022 年俄罗斯开始侵略乌克兰以后,对于独立国家国协(CIS)成员国产生的问题。最令人在意的部份,那当然还是在因为俄罗斯发动军事侵略,因此在各地都不断遭受到严重打击的乌克兰,其国内的游戏开发者到底是如何继续开发游戏?

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    以下使用图片皆段佐藤翔提供的官方图片

说到由乌克兰公司开发的大型游戏作品,一定会先想到由GSC Game World 开发的开放世界角色扮演游戏《浩劫杀阵(STALKER)》系列作,以及由Frogwares 开发,使用全球最知名侦探人物作为主角的《福尔摩斯(Sherlock Holmes)》系列作。

这两家公司都有不少开发者以士兵身份踏上战场,在侵略开始的同一年里,就有于GSC Game World 和Frogwares 两家公司都有工作经验的弗拉迪米尔叶若夫(Volodymyr Yezhov )因为前往前线作战而身亡的报导出现。和他一样因为站上前线而身亡的开发者,还有好几人存在。

看到这样的新闻,相信身在日本的玩家,除了因为战争的残酷而感到心痛以外,在第一时间应该也会开始怀疑乌克兰的游戏业界是否能够保存下去。但实际上,许多游戏开发者就算是在国家受到侵略的情况下,仍然选择了持续开发游戏这条路。

在侵略开始之后,不管是GSC Game World 还是Frogwares 都一样,被迫必须要搬迁开发据点。由GSC Game World 开发预定在今年发售的《浩劫杀阵2:车诺比之心(STALKER 2: Heart of Chornobyl)》,自从侵略发生之后,也是将开发据点从乌克兰搬迁到捷克首都布拉格后持续进行开发。至于Frogwares 则是把开发者转移到乌克兰各地(特别是比较不会受到战火波及,位在乌克兰西部的利维夫等等都市)和国外,持续开发新作游戏。

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在战前就推出知名系列作品的企业,为了持续开发游戏而搬迁开发据点,但另一方面,也有描写市民在战火中生活情况的游戏出现在市面上。

比如说免费开放下载的《乌克兰战争故事(Ukraine War Stories)》,就是一款让玩家扮演在俄罗斯军队占领下生活的市民,描写实际上发生过的事件,引起了不小的话题。目前正在开发当中,目标是要在明年推出的《虚伪之家(暂译,原名:Hollow Home)》,则是一款在游戏故事与事件当中,反映了乌克兰侵略现实情况的角色扮演游戏,以上两款都是在战争状况下开发的作品。

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不过除了这些主要目标是告发市民在战争环境下命运有多么悲惨的游戏作品外,也有一些游戏是作为乌克兰宣传战的工具下去开发。比如说《死亡从天而降(暂译,原名:Death From Above)》,就是欧洲游戏开发团队为了支援乌克兰而推出的作品。

这是一款让玩家操控乌克兰军无人机兵器,与俄罗斯作战的模拟器类型游戏。游戏会提拨三成的收益,捐给针对乌克兰军提供非攻击性支援的两个团体,「活着回来(Come Back Alive)」以及「无人机武力(Army of Drones)」。而这些事实,其实也可以说是玩家购买这些游戏,就等于是在间接参与军事行动,其实已经不能够认为自己可以置身事外。

附带一提,讲座中还提到有乌克兰军人同时也是《战车世界(World of Tanks)》的玩家,可以说是「在现实世界当中打仗,在游戏里一样在打仗」。

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无论如何,虽然大小规模不同,但乌克兰的游戏开发者依然持续在制作游戏,其中甚至有很多人推出了反映出现实残酷的游戏作品,而为了分享这些游戏开发者技术和经验的各种活动,也是陆续不断在举行。

其中之一就是名为「游戏聚会(Games Gathering)」的活动,在这个活动上,会聚集许多不同的游戏开发者,发表自己开发游戏的经验。除了具体的游戏开发方法之外,还有许多像是「在遭受炮击之后,大概会降低多少的开发效率」,或者是「在战争状态下开发游戏是多重要的事情」等等,反映出战争状态下悲惨现实的发表内容。

这个活动在前线状态稳定时会在乌克兰国内举办,不过在情况危险时似乎就预定会转移到国外。从这一点也可以看出,当地游戏开发者团结一致,希望透过持续分享游戏开发经验,维持游戏业界灯火不要被吹熄的强烈意志。

俄罗斯的情况

而另一方面,发动这次军事侵略的俄罗斯,其游戏业界又受到怎样的影响呢?

俄罗斯的游戏业界,在刚开始进攻乌克兰的时候,其实有不少反对侵略的发言,甚至还有举办反对军事侵略行动的联署活动。果然就整体业界的立场来说,还是无法同意国家选择发动侵略。

自从俄罗斯发动军事侵略行动以后,位在国内的游戏开发者就很难和其他国家业界合作,也因此使得职涯规模会受到莫大的影响。

俄罗斯的游戏业界规模绝对不能说大,所以站在游戏开发者的角度来看,前往美国或是欧洲国家工作,条件常常会比较好,而且就算是在俄罗斯境内独力开发的作品,当然也是希望可以在其他地区的市场销售。

只不过现在被迫无法在其他地区市场活动,必然就只能针对俄罗斯国内市场销售。再更深入一点来说,俄罗斯国内市场,目前正处在几乎是只有网页游戏才勉强能够经营得下去的凄惨状况。

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既然如此,那作为游戏开发者,能够做出的最佳选择,就只有离开俄罗斯到其他国家去从事开发工作,实际上的确有不少游戏开发者选择了这条路。

比如说《在便利商店:一家商店,众多故事(暂译,原名:inKonbini: One Store. Many Stories)》的开发团队,原本是身在俄罗斯,但开发一款以日本便利商店作为题材的游戏,然而在侵略行动开始之后,就把开发据点转移到日本。

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和乌克兰的情况一样,有人因为侵略开始而离开国家,也就有人参与作为宣传战道具来使用的游戏开发工作。俄罗斯政府似乎有直接对作为宣传战使用的游戏提供辅助款项,所以自然就会有游戏开发者投注在这类游戏的开发工作。

另外宣传战并不是只有开发新作游戏这一个环节,在已经推出的游戏以及平台里,也有人在推行宣传战。比如说同时可以连上线游玩游戏并开发游戏的《ROBLOX》这个游戏平台上,就有人在服务内举办军事游行活动。

除此之外还有像是《我的世界(minecraft)》等作品,在有较多玩家聚集的地点,都会有类似的宣传战行为出现。由于宣传战投入的人力越多,效果就越好,所以才会选择《ROBLOX》以及《我的世界》这类游戏来执行吧。

虽然听到这类话题,应该会有不少人想说「真的有人会被这种宣传战行为影响吗?」,然而近年放眼社群网路服务,其实或多或少都能看到有些人,对于这类极端的政治言论表示有所共鸣,所以这类活动造成的影响,应该也是不能够小看才对。

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图片文字:

俄罗斯电玩游戏产业开发机构路线图(部份内容)

  • 2024 年,成立投资俄罗斯游戏工作室的基金,设立IndieGo 游戏加速器
  • 2025 年,在莫斯科打造电玩游戏中心,准备用来表示俄罗斯国产游戏的「绿色标签」
  • 2026 年,制作俄罗斯国产游戏引擎,举办莫斯科游戏博览会
  • 2027 年,开发并推出俄罗斯国产游戏主机,对在俄罗斯境内的电竞游戏大赛要求义务性使用俄罗斯国产游戏作品

更让人感到有兴趣的是,俄罗斯在发动侵略之后,就发表了一张针对自国独特游戏产业机构的路线图。成立针对游戏工作室的投资基金,以及在首都设立电玩游戏中心看起来都还算合理。但让人感觉可疑的就是「制作俄罗斯国产游戏引擎」,甚至是「开发俄罗斯国产游戏主机」的计画。

在讲座当中也有指出「是不是真的有在制作游戏主机目前无法得知」,实际上以笔者收集到的情报,也无法判断俄罗斯是不是认真要开发游戏主机。在游戏主机商务被任天堂、 Sony Interactive Entertainment 和Microsoft 三家进入经营已经过了十多年,现在才要推出一台全新主机,这种可说是有勇无谋的原动力到底是来自何方呢?虽然详细情况不明,但看起来似乎也和宣传战行动有关。

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    《原子之心(Atomic Heart)》右图:由Molfar 制作的同作品关系人物以及企业之相关图

另外还有一个现在世界各国的游戏产业相关人士,应该要如何去评价俄罗斯制游戏的问题存在。在俄罗斯发动军事侵略行动以后,因为经济制裁等等因素,让还在俄罗斯国内的游戏业界关系人士,甚至是游戏玩家在内,有许多人与世界其他各国的关联遭到切断。在现在这种状况下,如果去接触俄罗斯国内的游戏产业,就会面临可能被批判为「帮助侵略」的风险。

比如说在去年推出的俄罗斯制游戏代表作品《原子之心》,由于是一款规模较大的作品,有许多人物参与游戏开发。自然就不可能完全在俄罗斯国内自我完结,因此让国外企业与业界人士和游戏之类的关系被搬到台面上检讨。

乌克兰的情报调查网站「Molfar」,就将《原子之心》指名为是带有众多俄罗斯宣传战要素的游戏作品,去调查其关联公司的情报,希望找出游戏是如何收集到开发资金。而且也公开表明,本作雇用了包含波兰、奥地利以及乔治亚等十个国家的游戏开发者来进行开发。

世界各个地区的「战争」与游戏

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就像在欧洲有俄罗斯侵略乌克兰一样,其实在抱有不稳定火种的世界各个地区,其游戏业界也都面临着类似的问题。

比如说伊朗,他们制作游戏来当作宣传战道具使用的历史悠久,前面提到的俄罗斯游戏产业机构路线图,似乎也大幅度参考了伊朗的做法。另外国家政府有提供给游戏开发的补助金制度,但看起来以伊朗、伊拉克战争为题材的游戏,比其他题材更容易通过审查。结果为了获得补助金,所以就出现大量粗造滥造,以伊朗、伊拉克战争为题材的低品质宣传战用战争游戏。

而说到目前中东地区面临的最大问题,那就是以色列对巴勒斯坦人发动的军事行为吧。在长年以来一直存在的以色列对巴勒斯坦地区进占问题下,于2022 年就推出了一款名为《阿克萨勇士:阿克萨清真寺的骑士(暂译,原名:Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque)》,目的是抗议以色列军队进占巴勤斯坦地区的第三人称视角射击游戏(TPS)。

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    就算是在高加索地区这种于游戏产业中存在感较低的地区,也有出现以近代纷争作为题材的游戏。果然处在战争状态下的国家,都会以开发游戏来当作进行宣传战的手段吧
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    在南亚的这类游戏,主要是与印度、巴基斯坦之间的对立有关。在印度有一款名为《绝境求生(FAU-G)》的游戏,是作为国内当红的《绝地求生(PUBG)》跟风作开发,但游戏内容似乎不是大逃杀,而且还是一款不拿枪械的格斗游戏
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    在非洲则是制作了一款以虚构国家为舞台,让玩家去解决各种问题的游戏作品,是希望能够促进各种纷争都能够和平解决

除此之外还介绍了目前抱有纷争火种的世界各个地区制作的游戏,令人最感兴趣的是,大部份游戏都带有用来促进国民支持战争的宣传战色彩。虽然在非洲有出现一款「希望能促进地区整体一起来和平解决问题」,以此为目标的游戏,但是就这次讲座的内容来看,应该是一个很稀有的案例吧。

该如何应对今后游戏业界可能会面临的危机

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战争与游戏的关系,在现代社会下可以说是更加深化。有一个单字「军民两用(Dual-use)」,是代表要去开发可以在民间和军事两种用途上,都可以利用的产品,而电玩游戏就包含在这个「军民两用」的范围之内。

过去在美国,国防部曾经对所谓的战争游戏(Wargaming)分析投入预算,德冈正肇表示「这代表现在已经是军队这种机构,会认真去看待战争游戏的时代了」。

德冈正肇针对现代游戏和战争的关系,指出「『无血战争』已经结束了」,所谓「无血战争」,其实是出自彼德P 佩拉(Peter P. Perla)的著作,是一本主张「游戏就是不用实际去发动战争,也可以进行战争的模拟器」,收集并介绍可以当作娱乐来游玩的战争题材游戏。但这句话同时也代表,现在已经不是游戏可以无视现实状况的时代了。

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对于开发者来说,可能会碰上的具体问题是「当工作上可能要接触执行军事侵略或是屠杀的当事国家游戏公司时,应该要如何处理才好」。

这并不是一个有单纯正确答案的题,过去大多数游戏开发者的回答都是「尽可能不要和他们扯上关系」,但是从前面提到的《原子之心》这个案例大家也能了解,随着游戏开发规模扩张,要执行这种策略的难度也提高了。当设有分公司或者是合作公司的国家,被卷入战争以及其他纷争问题的时候,坚持不撤退甚至有可能会遭受国际批判。

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那只要不和战争当事国家扯上关系,完成游戏再加以贩卖就没有风险,其实这种想法也很危险,因为自家公司旗下产品有可能会被用在宣传战上。

比如说知名军武游戏《武装行动3(ARMA 3)》,就有被利用来进行以色列攻击加萨地区的宣传战,在X(原推特)上流传的伪造影片里,就有使用《武装行动3》的游戏画面。在智慧型手机上观看时,很难一眼就看出影片是真是假。是企图透过分享这些影片,以极低代价就改变以色列方印象的战略。

并不是以战争为题材的游戏,其实也一样有风险存在。知名开放世界式第一人称视角射击游戏《极地战嚎5(Far Cry 5)》,游戏内容是描写和邪教组织「伊甸之门」的教主约瑟夫塞德对抗,但问题就出在这个教主角色上面。

约瑟夫是一个拥有美国极右派思想,为此和美国联邦政府对抗,有进行过夸张化描写的角色。但居然在网路上,真的出现了崇拜约瑟夫塞德的邪教集团。

德冈正肇表示「这是因为把反派角色描写得太过帅气,才会引发的问题」。在通常会选择现代社会阴暗面当题材来描写的《极地战嚎》系列当中,有一个会尽可能把头目描写得极具魅力的传统。但德冈正肇指出「在游戏中把邪恶描写得太过帅气,就可能会促使玩家过于轻易地超出界线」。

应该是为了避免出现这种问题,所以最近使用第二次世界大战当作题材的游戏,几乎都不会让玩家操控纳粹德国。而且这种问题对日本来说绝对不是事不关己,在开发题材和大日本帝国有关的战争题材游戏时,一定会面临到一样的问题。

在讲座最后,指出「现在已经不是游戏能够完全不管政治自由创作的时代了」作为总结。现代的游戏开发者,已经不是身处在一个可以完全不去在意国际社会现实,自由下去创作游戏的时代了。

未来就算是在游戏开发现场,可能也必须要制订如何去应对国际情势的指导方针,面对紧急情况就必须要尽快收集各种情报。游戏为了更进一步进化下去,所以在画面以及游戏设计上,吸收了许多现实要素,但现实也一样会去利用游戏能够带来的效果,所有和游戏有关的人士,都会面临该如何去处理这种状况的问题。

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